Tomo I – El Libro de los Dados

Tomo I

Dados

[fol. 65r] En que guisa deuen seer fechos los dados

PVes que de los iuegos del açedrex que se iuegan por seso auemos ya fablado; lo mas complidamientre que pudiemos; queremos agora aqui contar de los iuegos de los dados; por dos razones. La una porque la contienda de los Sabios. segund mostramos en el comienço del Libro; fue entre seso & uentura qual era meior. E desto dio cada uno so muestra al Rey. El primero del seso; por los iuegos del Acedrex. E el segundo de la auentura; por los dados. La otra porque maguer las tablas son mayor cosa. & mas apersonada que los dados porque ellas non se pueden iogar a menos dellos; conuiene que fablemos dellos primeramientre. E dezimos que an de seer tres figuras quadradas de seys cantos eguales tamanno ell uno como ell otro en grandez. & en egualdad de la quadra. cassi en otra manera fuesse no caerie tan bien duna parte como dotra. & serie enganno mas que uentura. E por ende esta es la una; de las maneras de enganno; como diremos adelante; con que fazen los dados engannosos aquellos que quieren engannar con ellos. E a de auer en estas seys quadras en cada una dellas; puntos puestos en esta guisa. En la una seys. & en la otra cinco. en la otra quatro. en la otra tres en la otra dos; & en la otra uno. assi que uengan en cadaun dado ueyntiun punto. de manera que uengan en los tres dados; sessenta & tres puntos. E deuen seer puestos los puntos. en esta guisa. so la ffaz del seys; el as. & so el cinco; el dos. & so el quatro el tria. E estos dados pueden seer fechos; de fuste.o de piedra. o de huesso. o de todo metal. mas sennaladamientre. son meiores de huesso el mas pesado que fallaren. que dotra cosa ninguna. & mas ygualmientre & mas llanos caen doquier que los echen.

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Folio 65V

Folio 65V

El iuego de mayores & de tanto en uno como en dos

EL primer iuego de los que usan los omnes. el que mas puntos echare; que gane & este iuego que llaman a mayores. Todas las otras maneras de iuegos que a en ellos son posturas que pusieron los omnes entressi que son iuegos departidos. Assi como qui echasse menos puntos que ganasse. O tanto en ell uno como en los dos. que es en esta manera que si dixiere en el un dado seys; que diga en los otros dos cinco & as o quatro & dos & ternas.

E si dixiere en ell uno cinco; que diga en los otros dos quatro & as.o tres & dos. E si dixiere en ell uno quatro; que diga en los otros tria & as. o dos dos. E si dixiere en ell otro tres; que diga en los otros dos & as. E si dixiere en ell otro dos; que diga en los otros amas as.

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Este es el iuego de la triga.

OTro iuego ay que llaman triga que se iuega en esta manera. que si omne iuega con otro. & lança  primeramientre par en los tres dados; o quinze puntos o dizeseys o dizesiete o dizeocho; o la soçobra destos que son seys cinco & quatro & tres que gana. & estas suertes todas son llamadas. Trigas & pueden uenir en esta manera. Los dizeocho puntos; Senas alterz. Los dizesiete; Senas cinco. Los dizeseys senas quatro; & quinas seys. Los quinze senas tria & seys cinco & quatro & quinas alterz.

Otra manera de triga.
Otrossi los seys puntos pueden uenir en esta manera quatro amas as o tres dos & as; o dos dos alterz. Los cinco puntos tria & amas as. o dos dos as. Los quatro dos & amas as. los tres amas as alterz. Otrossi par en todos los dados; pueden uenir en esta manera. Senas alterz. Quinas alterz. Quadernas alterz. dos dos alterz. Amas as alterz.

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Folio 66V

Folio 66V

Otra manera de triga.

En otra manera puede omne lançar; en que no aura ningunas destas suertes; que fata aqui dixiemos & sera triga.como si omne tomare pora ssi; siete puntos o ocho o nueue o diez o onze o doze o treze o catorze. Et ell otro con qui el iogare lançare aquella misma suerte; esta sera triga & ganara el qui primero tomo suerte. Et ssi por auentura non lançare la suerte del otro & tomare otra pora ssi; conuerna que lancen tantas uezes fasta que qual quiere dellos acierte en alguna destas suertes. E lançando la su suerte sera triga & ganara.
Et si lançare la dell otro; otrossi sera triga & perdera. E estas suertes pueden uenir en tantas maneras. Los siete puntos cinco amas as o quatro dos & as o tres & dos dos o ternas as. Los ocho puntos seys amas as. o cinco dos & as. o quatro dos dos. o ternas dos. Los nueue puntos seys dos & as o cinco tria & as. o cinco dos dos. o quadernas as. o
quatro tres & dos o ternas alterz. Los diez puntos seys tria & as. o seys dos dos. o cinco quatro & as. o cinco tres & dos. o quadernas dos o ternas quatro. los onze puntos seys quatro & as. o seys tres & dos. o cinco quatro & dos. o quinas as. o ternas cinco. o
quadernas tria. Los doze puntos seys cinco & as. seys quatro & dos. o seys & ternas. o cinco quatro & tria o quinas dos o quadernas alterz. Los treze puntos senas as. o seys quatro & tria. o seys cinco & dos. o quinas tria. o quadernas cinco. Los catorze
puntos senas dos. o seys cinco & tria. o seys & quadernas. o quinas quatro. E en tantas maneras como desuso auemos dicho; pueden uenir suertes. en los dados; & no en mas.

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Folio 67R

Folio 67R

El iuego que llaman azar.

OTra manera ay de iuego de dados que llaman azar que se iuega en esta guisa. El qui primero ouiere de lançar los dados si lançare .xv. puntos o dizeseys. o dizesiete o dizeocho. o las soçobras destas suertes. que son seys o cinco o quatro o tres; ganan E qual quiere destas suertes en qual quier manera que uengan segundo los otros iuegos que desuso dixiemos es llamado azar. E si por auentura no lan a ninguno destos azares primeramientre. & da all otro por suerte una daquellas que son de seys puntos a arriba o de quinze ayuso; en qual quiere manera que pueda uenir. segundo en los otros iuegos dixiemos que uinien. E depues destas lançare alguna de las suertes que aqui dixiemos que son azar; esta suerte sera llamada; reazar. & perdera aquel que primero lançare. E otrossi si por auentura no lançare esta suerte. que se torna en reazar. tomare pora si una de las otras suertes que son de seys puntos a arriba o de quinze ayuso en qual quiere manera que uenga.
Conuerna que lançen tantas uegadas fasta que uenga una destas suertes o la suya porque gana. o la dell otro porque pierde. saluo ende si tomare aquella misma suerte que dio all otro; que serie llamada encuentro. Et conuernie que tornassen a alançar como de cabo. E como quier que uiniesse alguna de las suertes que son llamadas azar o reazar. & entre tanto que uinie una daquellas que amos auien tomado pora ssi; non ganarie ninguno dellos por ella nin perderie fasta que se partiesse por las suertes; assi como desuso; dize.

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Folio 67V

Folio 67V

Este es el iuego de marlota.

OTro iuego ay de dados que llaman marlota en que no a azar nin reazar nin triga. E iuegasse por suerte partida desta guisa. El que lançare los dados a de dar suerte al otro con que iogare E las suertes que puede dar o tomar pora ssi a este iuego son estas siete o ocho o nueue. o diez o onze o doze o treze o catorze. en qual quiere manera que uengan segundo en los otros iuegos dixiemos que pueden uenir. & si lançare de catorze a arriba o de siete ayuso; no es suerte poral uno ni poral otro Ante conuerna que lançe tantas uezes fasta que de suerte destas sobredichas a aquel con que iogare. & tome otra pora ssi. & destas suertes a de seer la primera daquel con que iogare. & la otra suya. E depues que las suertes fueren partidas en esta guisa; a de lançar tanto fasta que uengan la suya o la del otro & assi lançando la suya gana & lançando la dell otro pierde.

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Folio 68R

Folio 68R

Este es el iuego de la Riffa.

Otra manera de iuego ay; que llaman Riffa que se iuega en esta guisa. El que primero lançare los dados deuelos echar tantas uegadas; fata que lançe par en los dos. desi deue lançar ell otro. Entonce anse de contar los puntos deste dado tercero con los puntos de los otros dos dados primeros. E si ell otro que iogare con ell lançando los dados en esta misma guisa echare mas puntos; gana. & si tantos manna. & si menos pierde.

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Folio 68V

Folio 68V

Este iuego llaman par con as.

OTro iuego ay que llaman par con as & iuegasse desta guisa. El que uenciere la batalla iogara primero. Et si echare par en los dos dados & as en ell otro; gana. Et si no lançare ell otro. & desta guisa iogaran; fasta que lance ell uno. & el que primero lo echare; ganara.

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Folio 69R

Folio 69R

Este iuego llaman Panquist.

OTra manera ay de iuego que llaman panquist que se iuega en esta guisa. El que uenciere la batalla lançara primero. & ell otro ha de parar quatro paradas una ante otra. & el que lançare dara la primera suerte all otro. & la segunda tomara pora. E las suertes que se pueden dar son de siete puntos fata catorze. el que ouiere siete puntos por suerte si echare cinco amas as. o quatro dos & as; leuara las dos primeras. & si echare dos dos & tria leuara las tres E si echare ternas as; leuara las quatro. E a esta suerte postremera llaman panquist. otrossi el que ouiere ocho puntos por suerte. si lançare cinco dos & as leuara la primera. E si echare quatro tria & as; leuara las dos. E si lançare seys amas as. o dos dos & quatro; leuara las tres. E si echare ternas dos leuara las quatro. E a esta suerte postremera llaman panquist. Otrossi el que ouiere nueue puntos por suerte. si lançare seys dos & as. o cinco tria las; leuara la primera. E si lançare quatro tres & dos; leuara las dos. E si echare dos dos o cinco o ternas alterz; leuara las tres. E si lançare quadernas as. leuara las quatro. & esta suerte postremera llaman panquist. Otrossi el que ouiere diez puntos & lançare cinco quatro & as o cinco tres & dos; leuara la primera. E si echare seys tria las leuara las dos. E si lançare dos dos & seys. o ternas quatro; leuara las tres. E si echare quadernas dos; leuara las quatro. & a esta suerte postremera llaman panquist. Otrossi el que ouiere onze puntos. por suerte. & lançare seys tres & dos o cinco quatro & dos ; leuara la primera. E si echare seys quatro & as. leuara las dos. E si lançare quinas as o quadernas tria; leuara las tres. E si lançare ternas .vo. leuara las quatro. & esta suerte postremera llaman panquist. Otrossi el que ouiere doze puntos. si lançare seys cinco & as. o seys quatro & dos leuara la primera. E si echare cinco quatro & tria leuara las dos. E si lançare quinas dos o quadernas alterz leuara las tres. E si echare ternas seys leuara las quatro. & a este suerte postremera llaman panquist. Otrossi el que ouiere treze puntos. & lançare seys cinco & dos; leuara la primera. & si echare seys quatro & tria; leuara las dos. E si lançare senas as. o quinas tria. leuara las tres. E si lançare quadernas cinco leuara las quatro & a este suerte postremera llaman panquist.
Otrossi el que ouiere catorze puntos & lançare seys cinco & tria; leuara las dos. E si echare senas dos o quinas quatro; leuara las tres. E si lançare quadernas seys leuara las quatro. & a esta suerte postremera llaman panquist. E estas son las suertes porque gana. tan bien el que para como el que lança los dados al que primero uiene su suerte.

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Folio 70R

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Este iuego llaman medio Azar.

Otra manera ay de iuego de dados que llaman medio azar que se iuega en esta guisa. Los que quisieren iogar an de lançar primeramientre batalla. & el que uenciere lançara primero. E si lançare .xiiij. puntos o dent arriba o siete o dent ayuso. en qual quier manera que uenga cadauna destas suertes sera azar. E de cada azar leuara un tanto. de como pusieren entressi que uala el tanto de un dinero o de un ssueldo o un morauedi o dent arriba quanto fuere la postura. E las suertes que son en comedio destas son llamadas suertes. & son estas ocho o nueue & diez & onze & doze & treze. E si por auentura no lançare azar & diere suerte al otro. & tomare suerte pora ssi; la que ante uiniere ganara tres tantos. E si desque diere suerte all otro lançare luego azar ante que tome suerte pora ssi; ira de quatro tantos. E si lançare otro azar ira de cinco. E quantos azares lançare uno depos otro; ualdra cadauno un tanto.fata que tome suerte por si. E si por auentura ante que tome suerte pora ssi encontrare con la suerte dell otro; lançara de cabo por azar. & lo echare; ganara todos los tantos que y fueren. E si no dar la suerte otra uez. & contara sobre los otros tantos primeros & desta guisa se torna el iuego como de comienço.

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Este iuego llaman Azar pujado.

EL azar que dizen puiado se iuega desta manera que el medio azar que desuso dixiemos que puian todauia los tantos tan bien por azar; como por qual suerte quiere que uenga la suerte del uno o dell otro. E por esto llaman a este Azar puiado porque ell otro desuso es medio azar.

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 Folio 71R

Este es el iuego que llaman guirguiesca.

Otra manera ay de iuego que llaman guirguiesca que se iuega con dos dados en esta guisa. Los que quisieren iogar an de alançar primeramientre batalla. E el que la uenciere lançara primero. & si lançare senas o seys cinco o la soçobra destos que son dos & as o amas as sera azar. E ganara por el un tanto de qual quantia pusieren entressi que uala. E si por auentura no lançare azar. & echare quatro puntos o cinco. o seys o siete o ocho. o nueue o diez en qualquiere guisa que uengan. cadauna destas sera llamada suerte. & auerla a aquel con qui el iogare. & ell otro parara a ella quanto se quisiere. & si el que lança los dados echare otra suerte luego a pos ella de tantos puntos como la quel dio esta sera llamada encuentro & leuara lo que y fuere si ouiere otorgado de yr a ello o si sse callare. E si por auentura no lançare encuentro & lançare una de las suertes que desuso dixiemos que eran azares; perderlo a todo. E si non lançare encuentro ni azar & lançare una de las otras suertes aquella tomara pora ssi. & lançara tantas uezes; fata que uenga la suya o la dell otro. & lançando la suya gana & por la dell otro pierde. En estos .xij. iuegos de los dados que aqui auemos puesto; se pueden entender todos los otros que iuegan en las otras tierras que son fechos o se pueden fazer daqui adelant de que nos non sabemos.

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Conclusiones

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“El códice alfonsí de los Libros de Acedrex, Dados e Tablas, acabado en 1283, meses antes de morir el rey Sabio, tiene finales duros en los extranjerismos galorrománicos ter, panquist, doblet, uiolet, reencontrat, baldrac, pertenecientes todos a la terminología especial de los juegos; pero junto a laquet, aparece laquete, y los tecnicismos árabes [ruχχ], [šah] y [mãt] toman -e paragógica (roque, xaque, mate; sólo una vez xac e mate). En voces españolas no existe prácticamente apócope extrema:
el segundo elemento de los adverbios compuestos de modo es siempre -mientre, y nunca pierden su -e noche, luenne, nueue, fuerte, parte, suerte, hueste, ante, semejante, etc.”

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Sobre la etimología de algunas palabras hay para elegir, hay un ejemplo de una conocida pagina de un señor italiano dedicada al libro de ajedrez, dados y tablas que asegura en el caso del juego Panquist que el origen de la palabra es “parchís” y si ademas, sigue uno leyendo, dice que es un juego de tablas, nada más lejos de la realidad.

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Sobre las imágenes recogidas en el códice se puede extraer una gran cantidad de información, en tres de ellas es seguro que aparece el rey Alfonso X, y es cuando esta dictando los prólogos en los folios de inicio del ajedrez, dados y tablas, dejo para los estudiosos la investigación de las imágenes tanto femeninas como masculinas que relacionan al rey Alfonso X con diferentes personajes de la época ya fueran amantes, hijos, mujer, conocidos, etc.

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De las imágenes se puede deducir que el libro estaba dirigido a todo tipo de personas que vivieron en aquellos tiempos ya fueran nobles, lacayos, doncellas, reinas y princesas, gentes de armas, monjes o clérigos, judíos, moros, comerciantes, mercaderes así como a personajes de índole extranjera como recogen las muchas figuras que el libro muestra y que como relata al inicio del libro hace referencia al ajedrez, que pudo originarse en la India y llegar a Europa a través del oriente y culturas musulmanas. Pero en un principio el ajedrez solo estaba destinado a gente más selecta y cercana a los círculos cortesanos e “fijodalgos” de la época.

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En muchas de las imágenes se recoge la dura realidad del juego, y muestra personajes casi desnudos por haber perdido las prendas de vestir en diferentes apuestas, sobre todo en el caso de los dados, en las que aparecen cuchillos o espadas que pueden dar lugar a diferentes interpretaciones, ya sea para el pago de alguna apuesta, como el echo de llegar a razones a través de ellas.

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Seguramente el rey Sabio aconsejado en algún momento por sus asesores debió mediar en todo esto ante el creciente numero de sucesos que este tipo de juegos ocasionaba, estableciendo con este libro un reglamento que regulara la forma en que debían ser jugados pues al no existir documento alguno que recogiera las reglas debió dar lugar a muy diferentes interpretaciones de los mismos y los consiguientes problemas que estos podían ocasionar.

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Las Tahurerías o Tafurerías eran lugares que recibían una concesión real para poder practicar en ellos el juego legalmente. Los encargados de regentar estos casinos reales se llamaban Tablajeros o Aleatores.

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A mediados de la década de los setenta el rey Sabio ha llegado ya al convencimiento de que el problema del juego debe ser afrontado de una manera más comprensiva. Además, se establece un sistema de concesiones de lugares de juego (como se había hecho ya para Sevilla y Murcia) y ademas se podrían conseguir unos ingresos extra para el fisco real, que en esos momentos se encontraba en una situación especialmente delicada. Con estas premisas, Alfonso X encargó al Maestro Roldán la elaboración de El Libro de las Tahurerías, un código legal que regulara los juegos de apuestas.

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Así pues , sobre el 1276 le encarga este libro al maestro Roldan del cual pongo a continuación solo la primera ley por no ser el cometido de este estudio y solo como curiosidad.

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Este es el libro que yo maestre Roldan ordené e compuse en razon de las tafurerias por mandado del muy noble e mucho alto señor Don Alfonso, por la gracia de Dios, rey de Castilla, de Leon, de Toledo, de Galicia, de Sevilla, de Cordova, de Murcia, de Jaen, del Algarbe, por que ningunos pleytos de dados nin tafurerias no eran escritos en los libros de los derechos, nin de los fueros, nin los alcaldes no eran sabidores, nin usaban nin juzgaban de ello, fiz este libro apartadamente de los otros fueros, porque juzguen los tafures por siempre, porque se viede el destrez, e se escusen las muertes, e las peleas, e la tafurerias : e tobo por bien el rey como savidor, e entendiendo todos los bienes, que oviesen cada unopena e escarmiento del descreer, e en los otros engaños que se facen en las tafurerias.

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Ley I.

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El rico ome que jugare los dados, e tambien el fijodalgo que descreyere, que la primera vegada que descreye. Peche veinte mrs. ( maravedis) de oro, e por la segunda quarenta mrs. , o dineros, quantos valieren estos sobredichos, e por la tercera vez que sea acusado para ante el rey, e esta thamia mesma ayan los infantes e los caballeros. E los escuderos que jugaren los dados e descreyeren, pechen diez mrs. De oro, e por la primera vez escape, e por la segunda prendanlo por la thamia que soobredicha es, e sin non oviere de que los pechar que lo recauden los alcaldes e las justicias en guisa que parezca ante el rey. E el ome que non fuere hijodalgo que jugare los dados e descreyere, que peche por la primera vez sie mrs. De oro, e por la segunda doze, e por la tercera vez que le corten dos dedos de lengoa, en travieso, e sino oviere de que pechar la thamia que sobredicha es, por la primera vez que le den treynta azotes, e por la segunda cinquenta azotes, e por la tercera vez que
le corten la lengoa como sobredicho es ; e de los tafures que juegan los dados, e non usan otro menester, e viven e guarescen por las tafurerias, e descreen, que non tovieren de que pechar la thamia que sobredichas es, que por la primera vez que le den treynta azotes, e por la segunda vez que le den cinquenta azotes, e que le fagan decir : Señor Dios e santa Maria, en vos creo, e en vos fio ; e por la tercera vez que le corten la lengoa como sobredicho es ; e el judio o moro que jugare los dados, e descreyere e dixere mal de Dios, e de santa Maria, e de otros santos algunos, non escape por la pena que sobredicha es, mas que le recauden el cuerpo e quanto oviere para ante el rey, e él fara y lo que por bien toviere.

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Este libro de las Tahurerias viene a rellenar un vació legal en lo que a penas y castigos debían ser impuestos ya que no existía legislación en este tipo de materias y sin lugar a dudas los dados fueron los que más veces se prohibieron a lo largo de toda la historia y en todos los países.

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La cantidad de delitos cometidos en años venideros creció exponencialmente llegando en algunas ciudades de aquellos entonces hasta el 25% de los delitos juzgados, y como tampoco es el objeto de este estudio solo comentar que este echo se repitió en todas las ciudades y regiones de España.

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Apostar sobre ciertos eventos que resultan al lanzar los dados o a resultados de un juego de partido (posturas o problemas) de ajedrez, era una antigua forma de entretenimiento en la Castilla medieval del siglo XIII.

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Jugar a juegos de apuestas era común como podemos ver en muchos códigos y compilaciones de leyes que recogían órdenes relativas a estos juegos. Las Siete Partidas, que fueron elaboradas en el período 1256-1265, recogen normativas sobre los juegos de apuestas en varias de sus leyes. Así, por ejemplo, se prohibía que los clérigos jugasen a juegos de apuestas, incluso se les prohibía estar en compañía de estos jugadores. En estas leyes aún no consideraban sancionables los juegos de apuestas. En 1268 el rey convocó Cortes en Jerez para tratar los problemas económicos que acosaban a la población. Una de las decisiones que se tomó fue prohibir los juegos de apuestas en todas las partes del reino, imponiendo duros castigos a los que fueran contra dicha orden. Mientras que lo que antes se legislaba en el Especulo y las Partidas, sobre los juegos de apuestas, obedecían a consideraciones de tipo moral y a mantener la seguridad dentro del reino, ahora se buscaba tanto aumentar los ingresos como también evitar, con la prohibición, la ruina financiera y los daños morales que estos juegos provocaban sobre los jugadores, como blasfemias, peleas y crímenes.

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El Libro de los Dados reúne los siguientes 12 juegos: (1) Mayores, y Menores (2) Tanto en Uno como en los Dos, (3 y 4 dos tipos de triga) Triga, (5) Azar, (6) Marlota, (7) Riffa, (8) Par con As, (9) Panquist, (10) Medio Azar, (11) Azar Pujado y (12) Guirguiesca. Estos juegos de suertes constituyen una muestra muy valiosa de problemas que hoy resolvemos mediante el cálculo de probabilidades.

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Los juegos Triga, Azar, Marlota, Panquist y Guirguiesca tienen una estructura común. Dividen las puntuaciones (total de puntos), que se originan al lanzar los dados, en un conjunto llamado Azar, que recogen las menos probables, y otro llamado Suerte, que recoge los más probables. Una vez las suertes son repartidas entre los dos jugadores, uno de ellos lanza los dados sucesivamente hasta que venga su suerte, que le hace ganar, o la suerte del contrario, que entonces gana el juego.

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Por ejemplo, en el juego de Azar, el conjunto Suertes está formado por las siguientes puntuaciones 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, mientras que el conjunto Azar (azares) es 4, 5, 6, 15, 16, 17, 18. De este juego de Azar vemos, como la palabra suerte (chance) no ha tenido un significado probabilista en su origen. Igual ocurre con la palabra Azar, que de representar cierta puntuación muy poco probable, hoy es utilizada para referirse a cualquier juego de azar.

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Algo que puede ayudar al lector a averiguar como se llega a la elección de este tipo de azares, suertes o reazares etc. sera la suma de las caras opuestas del dado en este tipo de puntuaciones, todos sabemos que la suma de las caras opuestas de los dados suman 7, un ejemplo lo podemos encontrar en el juego de Triga donde 18, 17, 16, 15 las llamaremos Suertes y Soçobra serán 3, 4, 5, 6.

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Para obtener 18 sera necesario obtener 6-6-6 y la soçobra vendrá determinada por las caras contrarias del dado para este resultado que en este caso sera 1-1-1 = 3.

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Para obtener 17 sera necesario obtener 6-6-5 y la soçobra vendrá determinada por las caras contrarias del dado para este resultado, que en este caso sera 1-1-2 = 4.

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Esto no es una regla fija para todos los juegos de dados pero puede ayudar a entender como en ciertas ocasiones unas puntuaciones obtenidas en alguna jugada predominan sobre otras dando lugar de esta forma el cuerpo de ciertos juegos o jugadas ganadoras.

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Folio 65V 1. El juego de mayores y menores [fol.65v]

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Cada jugador tira un dado y gana “el que más puntos echare”. Es el juego de dados más sencillo, y jugado en muchas partes. Un juego similar, en que se intenta sacar los menos puntos posibles, fue el jugado por los soldados que maltrataban a Cristo. Por ello se achaca que “mayores” fuera más popular que “¿menores?” en los países cristianos, y menores entre los musulmanes (quizás por llevar la contraria).

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Folio 65V 2. Tanto el uno como en los dos [fol. 65v]

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Hay que tirar un dado. Luego se tiran otros dos; se gana si se consigue el mismo número de puntos con la suma de los dos dados lanzados.
El códice alfonsino no recoge muy claramente si primero hay que tirar un dado y luego los otros dos, por lo que podría ocurrir que se pudieran lanzar los tres a la vez, creando una variante en la forma de jugar este juego. Personalmente y leyendo el códice que dice “ E si dixiere “ se presupone que se lanzo el primer dado, restando los otros dos para completar la jugada.

Tampoco explica claramente, si una vez lanzado el primer dado y no resultando ganador el primer jugador, los dos dados se deben pasar al segundo jugador o si este segundo jugador empieza un nuevo ciclo lanzando el primer dado.

Otra interpretación de el juego de Tanto en el uno como en los Dos consiste en lanzar, uno de los jugadores, los tres dados y si ocurre que sale en un dado una puntuación que coincide con la suma de los puntos de los otros dos, entonces gana la partida, en otro caso debe pasar los dados al otro jugador, que repetirá el proceso, y así sucesivamente hasta que haya un vencedor. Este juego tiene interés porque el resultado depende de quien lance los dados, Huygens trata este tipo de juegos en su obra de 1657 introduciendo modificaciones para hacerlos más justos.

Como se puede observar, este tipo de normas que de no quedar claras al principio del juego pueden dar lugar a discusiones y polémicas por parte de los jugadores, ademas de dar ventaja a tahúres y tramposos que jugaran con dados cargados o trucados.

Creo por tanto que la manera correcta de jugar seria, que para empezar el juego, cada jugador lanza un dado y quien consiga la tirada más alta empieza, luego sera el segundo jugador el que tire el Tanto, alternando de esta forma los turnos de los jugadores hayan o no ganado el juego. Una vez obtenido con el primer dado un numero que indique el Tanto (siempre que el resultado no sea un uno en cuyo caso debería repetir), se continuara por turnos y ambos jugadores lanzarán los dos dados restantes hasta que alguno de ellos consiga con la suma de los dos dados el numero del Tanto, en cuyo caso gana el juego.

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folio66r 3-4. El juego de Triga [fol. 66r]

Caso A
“Hay otro juego que se llama Triga y se juega de esta manera. Si un hombre juega con otro y lanza primeramente (par) en los tres dados o 15, 16, 17, 18 o la soçobra de estos que son 6, 5, 4, 3 gana.”

Tabla caso A!B del Triga Combinaciones.

Tabla combinaciones Triga

Lo primero que hay que dejar claro es lo referente a (par) y es que se refiere a la misma puntuación en los tres dados, lo que hoy conocemos como trió.
Lo segundo sera aclarar el termino (soçobra) que vendrá determinado por la suma de las caras opuestas de los dados en los números 15, 16, 17, 18 que son ni más ni menos que 3, 4, 5, 6.

Evidentemente ganara un par (trió) a cualquiera de las otras jugadas ganadoras, luego y por orden numérico ganaran las restantes combinaciones para este caso. En un principio no debería tener más complicaciones y en caso de que hubiera empate sera el primer jugador que obtuvo la Triga quien ganase.

Caso B
En esta ocasión habla de “otra manera” pudiéndose entender que existe una variante del juego, pero lo único que explica el códice alfonsino es como se combinan los dados para obtener 6, 5, 4, 3 y nuevamente vuelve a referirse al (par).

Por esa razón creo que se trata del mismo juego y lo único que ocurre (no se, si podría entenderse como una variante) es que no se tienen en cuenta los resultados 15, 16, 17, 18 quedando excluidos en este caso.
Los seis puntos pueden venir de esta manera, cuatro, as, as o tres, dos, as, o dos, dos, dos, es decir, la puntuación 6, el total de los tres dados, se genera por 4-1-1, 3-2-1 o 2-2-2. Este juego de Triga calcula las 56 combinaciones con repetición generadas al lanzar tres dados.

Caso C
“Otra manera puede el hombre lanzar; en que no habrá ninguna de estas suertes que hasta aquí dijimos y serán Triga. Como si un hombre tomara para si 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14. Y si el otro con el que juega lanzara aquella misma suerte, esta sera Triga y ganara el que primero tomo la suerte. Y si por ventura no lanzara la suerte del otro y tomara otra para si, convendría que lanzara tantas veces hasta que cualquiera de ellos acierte en alguna de las suertes. Y lanzando la suerte sera Triga y ganara. Y si lanzara la del otro, el otro sera quien gane. Y estas suertes pueden venir de estas maneras.”

Tabla caso C del Triga Combinaciones.

Tabla combinaciones Triga 2

Nuevamente se vuelve a mencionar “otra manera”, lo que ocurre en esta ocasión, es que las puntuaciones para la Triga si cambian comparándolas con las anteriores y establece claramente que serán los números del 7 hasta el 14.

“Y si el otro con el que juega lanzara aquella misma suerte, esta sera Triga y ganara el que primero tomo la suerte.” Esta referencia establece que en caso de empate al sacar los dos jugadores la misma jugada sera el ganador aquel que saco la suerte en primer lugar, pero, ¿qué ocurriría si el primer jugador obtuviera la Triga del 7 y el segundo jugador en su turno sacara un 10 por ejemplo?.

Parece ser, y sin quedar claro en el códice que debería volverse a jugar o al menos así lo deja a entender en el siguiente párrafo que dice : “Y si por ventura no lanzara la suerte del otro y tomara otra para si, convendría que lanzara tantas veces hasta que cualquiera de ellos acierte en alguna de las suertes.”

Por lo tanto, parece ser que la única manera de ganar seria obtener Triga y que el otro jugador no obtuviera ninguna suerte en su tirada, pero, de nuevo el códice alfonsino introduce una regla que no queda demasiado clara y dice: “Y lanzando la suerte sera Triga y ganara. Y si lanzara la del otro, el otro sera quien gane.”

Podemos entender que por ejemplo, si el primer jugador saca un 7 y el segundo un 10, se entiende según la regla anteriormente mencionada que debería volverse a lanzar los dados y si el primer jugador obtuviera un 10 sera el segundo jugador quien gane.

Por lo tanto en este juego parece se que no hay una jerarquía numérica y valen por igual un Triga de 7, como una de 10. Los empates se resuelven con una nueva tirada por parte de los jugadores y la dos formas de ganar serán obteniendo Triga y el otro jugador nada, u obteniendo la suerte del jugador contrario como se explico en lineas anteriores.

Habrá quien piense que a lo largo de un juego saldrán diferentes puntuaciones y seria necesario llevar anotada la puntuación de las Trigas obtenidas por cada jugador, yo sugiero que esto no es necesario pues en el caso de obtener la suerte del jugador contrario solo valdrá la ultima puntuación obtenida para el caso de las suertes contrarias.

El juego de Triga es de interés para la historia de la probabilidad porque describe todas las combinaciones con repetición, también llamadas configuraciones, que resultan al lanzar tres dados.

Una combinación con repetición es, por ejemplo, 3, 3, 4, que escribimos también 3-3-4, y describe que, al lanzar tres dados, uno de ellos muestra 4 puntos y los otros dos 3 puntos cada uno.

Lo que hasta ahora se sabía sobre estos cálculos son:

(a) En el libro latino Liber de Ludo Aleae de Girolamo Cardano (1501-1576), se describen las combinaciones con repetición de dos dados como en el caso del juego de Triga. Así, para la puntuación 10, total de dos dados, se dice: “Decen auten ex bis quinque, et sex et quatuor”, o sea, 5-5 o 6-4. Cardano señala a continuación que “hoc autem variatur duplicitur”, es decir, la combinación 6-4 genera las permutaciones (6,4) y (4,6), siendo por lo tanto las permutaciones con repetición de la puntuación 10 igual a (5,5), (4,6) y (6,4). Si los dos dados fuesen pintados uno de rojo y el otro de verde, la combinación 4-6 daría lugar a: 4 puntos del dado rojo y 6 del verde o 6 puntos del rojo y 4 del verde, que son las permutaciones.

(b) El cálculo de las combinaciones y permutaciones con repetición por Galileo(entre 1613 y 1623).

(c) En la mitad del siglo XIII encontramos el manuscrito (The Pseudo-Ovidian de Vetula). Se trata de un largo poema que, en un cierto momento, calcula todas las combinaciones con repetición (que llama en latín sortis) y las clásica según las puntuaciones totales que ocurren al lanzar los tres dados; el poema también calcula las permutaciones con repetición (que llama en latín candentia) según las puntuaciones totales de los tres dados.
Estos cálculos probablemente hayan sido tomados de fuentes hindúes o árabes.
Recordemos que el interés de los cálculos de combinaciones y permutaciones con repetición es para
poder calcular las probabilidades de ciertos eventos. Así, por ejemplo, si cuando lanzamos dos dados queremos calcular la probabilidad de que ocurra la puntuación de 10, debemos contar los casos favorables, que en este caso son las tres permutaciones con repetición, con 36 casos posibles.

En cambio, si en los favorables contamos sólo las combinaciones con repetición, que son dos, entonces cometeremos un error, ya que la puntuación 10 no se comporta según la probabilidad 2/36.

Este tipo de error fue muy común, así Leibniz calculará las probabilidades de ciertos eventos asociados a un juego de “chance” con las combinaciones con repetición.

Sobre la etimología de la palabra Triga encontramos que la posible asociación de esta palabra viene del extranjerismo Triga .- “carro de tres caballos / conjunto de tres caballos en linea que tiran de un carro.” asociando este echo a los tres dados con los que se juega al Triga.

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Folio 67R 5. El juego llamado de Azar [fol. 67r]

Para este juego se podría establecer una bases comunes para jugar.

Azar: Las numeraciones obtenidas y que constan de los números 15, 16, 17 18 y las soçobras de estos que son 3, 4, 5, 6.

Resto: Este termino no viene en el códice alfonsino y se ha aplicado a la numeración que va desde el 7 hasta el 14 ambos incluidos.

Reazar: Jugada en la cual se obtiene un azar, pero que depende de el resultado obtenido en la jugada anterior, de modo que solo sera un reazar aquella que ocurra si en la jugada anterior se obtuvo un Resto.

Con estas premisas podemos pasar a explicar el juego puesto que los términos anteriores tendrán su espacio dependiendo de las jugadas obtenidas por los jugadores.

Este juego que se recoge en el folio (67 r) pudo haberse jugado de diferentes formas si dejamos volar un poco la imaginación y nos fijamos en la imagen del folio, podremos observar que casi todos los jugadores se encuentra semidesnudos, de forma que podría ocurrir que existiera una banca que seria la persona que tirara los dados y el resto de los jugadores harían sus apuestas .

Esto es solo una hipótesis y posiblemente no fuera así, pero como en otras ocasiones que el libro nos dice que : “Si un hombre juega con otro” en el caso de este juego no dice nada. Si hace referencias al “otro” el que “primero”, “o la suya o la del otro”, pero en ninguno de los casos determina el numero exacto de jugadores.

Analizando el texto, lo primero que nos dice el códice, son los números que componen el Azar o la soçobras de estos:

“Otra manera hay de juego que llaman Azar y que se juega de esta manera. El que primero hubiera de lanzar los dados y obtuviera 15, 16, 17, 18, o las soçobras de estos que son 6, 5, 4, 3 gana. Y cualquiera de estas suertes en cualquiera de las maneras que venga según los otros juegos que anteriormente dijimos es llamado Azar.”

En las siguientes lineas el códice nos advierte de la penalización que puede ocurrir si en la primera jugada obtenemos cualquier numero comprendido entre el 7 y el 14 ambos incluidos y en la segunda jugada obtenemos lo que se llamo azar, que tiene como resultado la perdida del juego:

“Y si por ventura no lanza ninguna de estos azares primeramente y da al otro por suerte una de aquellas que son de 6 puntos hacia arriba y de 15 hacia abajo en cualquier manera que pudiera venir según dijimos en los otros juegos. Y después de estos lanzara alguna de las suertes que aquí dijimos son azar; esta suerte sera llamada reazar y perderá aquel que primero la lanzara.”

Esta parte del texto nos refiere al empate que se produce si los jugadores obtienen las mismas suertes que lo define como “encuentro” o lo que es lo mismo un empate por las jugadas obtenidas:

“Convendrá que lancen tantas jugadas hasta que venga una de estas suertes o la suya por que gana o la del otro por que pierde; solo si se tomara aquella misma suerte que dio al otro que seria llamada “encuentro”. Convendría que volvieran a lanzar como de cabo( da capo, desde la cabeza, principio)”

En el texto anterior no deja claramente explicado si ese encuentro se puede producir cuando los jugadores obtuvieran un Resto en su jugada y creo que debería aplicarse la misma regla de encuentro para el caso de que los jugadores obtuvieran un Resto en sus jugadas.

A continuación aclara como se gana o se pierde como resultado de las sucesivas jugadas:

“ Y como quiere que viniesen alguna de estas suertes que son llamadas azar o reazar y entre tanto que viene una de aquellas que ambos habían tomado para si; no ganara ninguno de ellos por ella ni perderá hasta que se repartan por suerte así como antes se dijo.”

En este texto es la primera alusión al numero de jugadores que como antes se dijo no deja claro en
ninguna parte del texto hasta ahora donde dice: “que ambos habían tomado para si; “, pero y aunque menciona ambos sigue sin quedar claro el numero global de jugadores que toman parte en el juego, y aunque seguramente solo fueran dos, este juego puede dejar abierta la posibilidad de que participaran más.

El punto más complicado de este juego es la resolución del reazar, pongamos un ejemplo en el que ambos jugadores hayan obtenido en su primera jugada un Resto, al comienzo de la segunda ronda el primer jugador lanza y obtiene un reazar, ¿debería este echo suponer que pierde automáticamente? yo creo que no, por lo menos hasta que el segundo jugador lance los dados y confirme con su jugada que no obtiene un reazar en cuyo caso habría un encuentro o que obtiene un Resto otra vez lo que le hace ganar el juego.

Hay ciertos matemáticos que obtienen la soçobra de la operación matemática de restar a 21 que es la suma de las seis caras del dado de la puntuación obtenida, ejemplo 21- 17 = 4 pero este echo que matemáticamente es de lo más correcto, pienso, que en la baja edad media era de difícil compresión para la mayoría de los jugadores de aquel entonces, 21 es la suma de las seis caras del dado, pero si se jugaba con tres dados ¿como debería ser explicado que para obtener la suerte del 17 se suman las
puntuaciones obtenidas de los tres dados y para la soçobra se le resta solo a la suma de la caras de un solo dado?

Se puede hacer una fácil prueba con cualquier puntuación por ejemplo 18 que vendrán de la suma de los tres dados 6+6+6=18, se puede girar los dados de forma que ahora queden las caras opuestas hacia arriba nos muestra 1-1-1 que es mucho más fácil de comprender que la correcta aplicación matemática de restar a 21-18 en cuyo caso obtenemos los mismos resultados que es el numero 3.

Creo que los conocimientos medios de cualquier persona que vivió en la baja edad media es de más fácil comprensión girar los dados y obtener la soçobra que hacer conjeturas matemáticas en base a la suma de las seis caras de un dado. Ademas esta operación matemática es solo valida si se juega con tres dados, pero si intentan obtener la soçobra matemática con dos dados los resultados no son validos y por esta razón me parece más acertado obtener esa soçobra sumando las caras opuestas
que siempre son 7, ejemplo:

Vamos a recrear una jugada donde jugando con dos dados obtenemos 6-6, si nos basamos en la suma de las seis caras del dado que son 21 y le restamos 12 que es la suma de 6+6 obtendremos el siguiente resultado (21-12= 9) por tanto 9 debería ser la soçobra de esta jugada, ahora vamos a obtener la soçobra en base a las caras contrarías de los dados que siempre son 7, ¿qué obtenemos? pues muy sencillo 1-1 que sumados son 2, si en nuestro caso, como sacamos dos 6 que sumados son 12 + 2 = 14 y si que coincide con la suma de las caras opuestas, que para este caso como son dos dados serán 14 por lo tanto la soçobra serán 2 y no los 9 propuestos de restar a 21 los 12 puntos por haber sacados 2 seis con los dos dados.

A todo esto debemos dejar claro que el códice si recoge como deben ser los dados:

“E dezimos que an de seer tres figuras quadradas de seys cantos eguales tamanno ell uno como ell otro en grandez. & en egualdad de la quadra. cassi en otra manera fuesse no caerie tan bien duna parte como dotra. & serie enganno mas que uentura.”

Decimos como han de ser esta tres figuras de forma cuadrada (cubica) de seis caras iguales y de iguales tamaños e igualdad de caras, que de otra manera no rodaran bien tanto en una cara como en las otras y de no ser así seria engaño.

“E a de auer en estas seys quadras en cada una dellas; puntos puestos en esta guisa. En la una seys. & en la otra cinco. en la otra quatro. en la otra tres en la otra dos; & en la otra uno. assi que uengan en cadaun dado ueyntiun punto. de manera que uengan en los tres dados; sessenta & tres puntos. E deuen seer puestos los puntos. en esta guisa. so la ffaz del seys; el as. & so el cinco; el dos. & so el quatro el tria.”

Y a de haber seis caras en cada dado con los puntos colocados de esta manera, en una cara seis, en otra cinco, en otra cuatro, en otra tres, en otra dos y en otra uno y que la suma de cada dado sea 21 puntos de forma que en la suma de los tres dados haya 63 puntos y los puntos deben estar puestos de esta manera, el seis sobre el as, sobre el cinco el dos y sobre el cuatro el tres.

Otra posibilidad de obtener la victoria en el juego podría haber ocurrido por la obtención de ciertos números en la jugada, ejemplo, imaginemos que el primer jugador en su primera jugada obtiene un 3 (recordamos que la única manera de obtener un 3 es sacando un 1 en cada uno de los tres dados de forma que obtendría 1-1-1) y que el segundo jugador obtiene la “soçobra” de la jugada del primer jugador que sera 6-6-6, esta soçobra de la primera jugada es a la vez un azar como recoge el códice y
daría la victoria al segundo jugador, pero ¿qué ocurriría si la jugada sucede al contrario?, personalmente pienso que solo ocurriría un encuentro y debería volverse a empezar sin más, ya que si se produjera al revés y el primer jugador obtuvo 18(6-6-6) que es un azar y el segundo un 3(1-1-1) que es la soçobra de 18 esta combinación no daría el triunfo a ninguno de ellos y si se produciría un
encuentro.

En pocas palabras, si el numero obtenido por el primer jugador es una soçobra (3, 4, 5, 6), y el segundo jugador obtiene el azar de esa soçobra, gana el juego, pero nunca con la soçobra de los números 18, 17, 16, 15, 14 daría la victoria al jugador que la obtuviera y solo se produciria un encuentro para este segundo caso.

He intentado dar una base matemática lo más simple posible, por la sencilla razón de que en la baja edad media, si era difícil encontrar entre la gente llana a quien supiera leer y escribir, otro tanto ocurriría con los más o menos complejos cálculos matemáticos, y dejo al lector la libre interpretación de este juego, que nuevamente aunque el códice intenta explicar los principios básicos del juego, en cuanto a su mecánica no deja nada claro como debería haber sido esta.

En este juego, llamado Azar (al zahr, en árabe; hasard, en francés; azzardo, en italiano y hazard, en inglés), intervienen dos jugadores y tres dados, pero como anteriormente se dijo pudieron participar más jugadores.
Según varios historiadores es el juego de dados más mencionado en las fuentes medievales en general. Fue condenado en distintos lugares desde el año 623 hasta 1600, prohibido por ley en diferentes países tanto cristianos como musulmanes por los disturbios que ocasionaba.

Como anteriormente se dijo el lector ya tiene información suficiente para poder tomar una postura o por lo menos hacerse una idea más clara de como este juego pudo ser, así acabo en este punto la exposición del mismo aunque podria continuarse con los pormenores de este juego de Azar.

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Folio 67V 6. El juego de Marlota [fol. 67v]

El termino Marlota según la Real Academia proviene (Del ár. hisp. mallúṭa, este del ár. mallūṭah, y este del gr. [χλαμύς] μαλλωτή, [clámide] de lana).
1. f. Vestidura morisca, a modo de sayo baquero, con que se ciñe y ajusta el cuerpo.
Esta vestidura puede ser la metáfora que se aplica al juego, donde a grandes rasgos se trata de una vez obtenida cierta puntuación “cubrirla” obteniendo esa misma puntuación para ganar el juego.

El texto de este juego deja bastante claro como jugar Marlota, no obstante pongo a continuación el texto traducido por si hubiera alguna duda.

“Este es el juego de Marlota. Otro juego hay de dados que llaman Marlota donde no hay Azar, ni Reazar, ni Triga. Y se juega por suertes de esta manera. El que lance los dados a de dar suerte al otro con el que juega. Y las suertes que puede dar o tomar para si en este juego son estas 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 en cualquier manera
que quiera que vengan según dijimos en los otros juegos como pueden venir; si lanzara de 14 hacia arriba o 7 hacia abajo; no es suerte ni para el uno ni para el otro, ante este echo convendrá que lance tantas veces hasta que consiga alguna de las suertes antes mencionadas a aquel con quien jugara. Y tomara otra para el de estas suertes, la primera a de ser de aquel con quien jugara, la otra suya. Y después que las suertes fueran repartidas de esta manera; a de lanzar hasta que vengan la suya o la
del otro y así lanzando la suya gana y lanzando la del otro pierde.”

El primer jugador saca un número para dar a su oponente y uno a sí mismo como un objetivo. Las tiradas que se pueden jugar de 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 o 14, en cualesquiera que sean esas combinaciones tiradas. Como se describió anteriormente. Las tiradas de más de 14 o por debajo de 7 no puede ser utilizadas por los jugadores.

El primer jugador lanza los dados hasta que se obtiene un
número útil, primero para su oponente y luego por sí mismo. A continuación uno y otro se van turnando en lanzar los dados, intentando igualar la “suerte” de cada uno. Si un jugador lanza su suerte gana; y si lanza la del otro, pierde.

Sobre la imagen de este folio los jugadores parecen más comedidos, pero no por ello las apuestas dejan al jugador de la izquierda parcialmente desnudo de cintura para arriba, y si se mira con detenimiento, se puede apreciar como el jugador de la derecha obtuvo como pago, las ropas del otro con quien juega.

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Folio 68R 7. El juego de la Riffa [fol. 68r]

En juego de la Riffa podemos leer lo siguiente:
“Otra manera de iuego ay: que llaman Riffa que se iuega en esta guisa. El que primero lançare los dados deuelos echar tanta uegadas: fata que lançe par en los dos, desi deue lançar ell otro. Entonces an se de contar los puntos deste dado tercero con los puntos de los otros dos dados primeros. E si ell otro que iogare con el lançando los dados en esta misma guisa echare mas puntos: gana, e si tantos manna (empata), e si menos pierde.”

El que empieza, lanza dos dados. Y debe hacerlo las veces que sea, hasta que saque par en los dos.
Entonces lanza el tercer dado y se cuentan los puntos de este dado con los de los otros dos.
El otro jugados lanza los dados de la misma forma. Si saca más puntos, gana; si los mismos “manna” (empata); si saca menos, pierde.
El lector puede deducir a partir de este texto que este juego de Riffa consiste en calcular el máximo de dos variables aleatorias que son i.i.d. En otros juegos llamados de Medio Azar y Azar Pujado se calcula la esperanza matemática de ciertas variables aleatorias.

Los juegos de suertes del Libro de los Dados suelen lanzar tres dados, exceptuando el juego de Guirguiesca que lanza dos. Pero esta norma de lanzar tres dados cambiará en los siguientes siglos, así el famoso juego de Azar (este juego lo recoge Montmort y De Moivre; ) que se jugaba con tres dados en tiempos de Alfonso X pasará a jugarse con dos dados a partir del siglo XVII.

Un juego de Azar recogido en una de las primeras obras de teatro en lengua vulgar, Le Jeux de Saint Nicolas, escrita por Jean Bodel al principio del siglo XIII, describe, con poca precisión, un juego llamado “hasart” que lanzaba tres dados.

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Folio 68V 8. El juego Par con As [fol. 68v]

El primero en sacar un par con un “uno” gana.

Gana el primero en sacar par en dos dados y as en el tercero. Los jugadores lanzan por turnos. “El que uenciere la batalla iogara primero.”

El juego Par con As es uno similar al llamado Passa-Diez de Caramuel.

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Folio 69R 9. El juego “Panquist” [fol. 69r]

En el panquist, las diferentes combinaciones para cada punto se ponderan de una a cuatro cantidades o apuestas, por lo que un jugador gana más por obtener ciertas combinaciones mientras que en otros juegos como en la marlota un ganador, simplemente gana una cantidad fija.

El panquist es un juego de dados, no un juego de tablero, y pudo ser el término aplicado a la tirada en la que el jugador intenta ganar las cuatro apuestas con sus tiradas. La palabra puede deber su origen a la palabra griega pan (todo) y, posiblemente, de el prefijo de la provenzal “quaest”, que se refiere al juego griego (prociresimos).

Yo sugiero que, la palabra panquist, que es el nombre de este juego, puede provenir del prefijo griego Pan es decir, (todo) y del participio pasado francés o provenzal Quist (deseada) por eso ofrecemos la traducción de “desear-todo”, refiriéndose a las posibilidades de ganar las cuatro paradas de este juego de dados.

La primera parte del texto define el juego y como se puntúan las rondas que tendrán encuentro en este juego.

“OTra manera ay de iuego que llaman panquist que se iuega en esta guisa. El que uenciere la batalla lançara primero. & ell otro ha de parar quatro paradas una ante otra. & el que lançare dara la primera suerte all otro. & la segunda tomara pora. E las suertes que se pueden dar son de siete puntos fata catorze. el que ouiere siete puntos por suerte si echare cinco amas as. o quatro dos &
as; leuara las dos primeras. & si echare dos dos & tria leuara las tres E si echare ternas as; leuara las quatro. E a esta suerte postremera llaman Panquist.”

La batalla consistía en que cada jugador lanzaba un dado para decidir quien comenzaba el primero y de esa forma el que empieza reparte las suertes para el juego el otro jugador hará las Paradas.

Lo siguiente que nos presenta, serán las suertes que pueden ocurrir para este juego que son, del 7 hasta 14 ambos inclusive.

Ahora nos define las combinaciones ganadoras para la suerte postremera, en el caso del 7, el primer y segundo envite (el juego lo define como “Paradas”)es ganado directamente.

Aunque en el esquema de Panquist la puntuación puede ser compleja a menudo hay muy poca diferencia en términos de probabilidades y entre un nivel de juego y el próximo nivel.

Panquist. Combinaciones ganadoras.

Tabla Panquist

Ahora bien, ¿debe entenderse que la manera de obtener estas paradas debe de ser secuencial ? Esta es una de las primeras interrogantes que plantea este juego, creo que estas paradas también podrían obtenerse en diferentes jugadas por acumulación veamos un ejemplo:

Jugador 1 gana batalla y reparte 14 puntos para J2 y 7 para el J1.

1: tirada J1=17;
1: parada J2= 14 (6-5-3) este resultado le adjudica la 1 y

2 paradas del 14.
2: tirada J1= 7 (3-3-1) este resultado le adjudica la 4 parada del 7.
2: parada J2=14 (4-4-6) este resultado le adjudica la 4 parada del numero 14.

En estos momento la partida se desarrolla a favor del jugador 2 que lleva ganadas 3 paradas en total, ante la cuarta parada del jugador 1 que solo suma 1.

Para este ejemplo se obtuvieron las suertes 14 y 7 , pero, ¿qué ocurriría si alguno de los jugadores hubiera obtenido otras que también son validas por ejemplo 8, 9, 10, 11, 12, 13?

El juego no recoge este caso, simplemente no se tiene en cuenta, una vez que se reparten las suertes para cada jugador, debe acabar la partida con esa suerte.

3: tirada J1=7 (5-1-1) este resultado le adjudica la 1 y 2 paradas del 7.
3: parada J2=14 (6-6-2) este resultado le adjudica la 3 parada completando las 4 totales y gana el Juego.

El resultado final queda J1/3 paradas y J2/4 y gana, esta manera de obtener las paradas muestra una hipótesis sobre la forma de cerrar objetivos en el juego. Si se toma el objetivo de forma secuencial deberíamos obtener la primera, luego la segunda y así hasta la cuarta parada. Si se juega como en el ejemplo anterior no importaría el orden en el que se consiguen los objetivos o paradas.

Me resulta difícil entender como los jugadores podrían tener en cuenta las paradas ganadoras sin llevar alguna forma de tanteos o alguna tabla que sirviera de consulta, por lo demás, el juego no representa más dificultades y de fácil resolución según el códice alfonsino.

La imagen del fol 69r, no arroja más luz sobre el juego, la jugada muestra un resultado de 6 que no es una suerte ganadora y como en otras ocasiones el jugador de la izquierda parece que va ganando el juego ya que se le ve en posesión de una capa que podría ser del jugador de la derecha y este ultimo jugador ofrece su espada como pago del juego.

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Folio 70R 10. El juego Medio Azar [fol. 70r]

“Otra manera ay de iuego de dados que llaman medio azar que se iuega en esta guisa. Los que quisieren iogar an de lançar primeramientre batalla. & el que uenciere lançara primero.”

Como en otras ocasiones el que mayor puntuación obtenga con los dados sera el jugador que comience el juego.

“E si lançare 15. puntos o dent arriba o siete o dent ayuso.en qual quier manera que uenga cadauna
destas suertes sera azar.”

Aquí posiblemente encontremos un error de transcripción, el códice nos dice que de 15 puntos hacia arriba y de 7 hacia abajo serán consideradas azar. El error se produce cuando luego más tarde nos dice que las suertes serán 8, 9, 10, 11, 12, 13 pero el numero 14 no esta incluido en estas suertes y tampoco en los azares.

Me inclino a pensar que podría ser : “Y si lanzara 14 puntos hacia arriba o 7 hacia abajo estas serán
azar.”

“E de cada azar leuara un tanto. de como pusieren entressi que uala el tanto de un dinero o de un ssueldo o un morauedi o dent arriba quanto fuere la postura.”

Los puntos aquí llamados azar son realmente fallos, no sirven para ganar el juego y tienen su coste pagando el error con el dinero previamente acordado.

“ E las suertes que son en comedio destas son llamadas suertes. & son estas ocho o nueue & diez &
onze & doze & treze. “

Las suertes son 8, 9, 10, 11, 12, 13, por eso advertíamos del error anterior al no recogerse el numero 14 en ninguno de los dos casos.

“E si por auentura no lançare azar & diere suerte al otro. & tomare suerte pora ssi; la que ante uiniere ganara tres tantos. E si desque diere suerte all otro lançare luego azar ante que tome suerte pora ssi; ira de quatro tantos. E si lançare otro azar ira de cinco.”

El texto siguiente recoge como se debe jugar, si el jugador que esta tirando los dados, da la suerte a su oponente y el no consigue la suerte, en este caso la primera vez que saque suerte para su oponente y azar para el pagara 3 tantos, la segunda 4 y cada vez ira aumentando el pago.

“E quantos azares lançare uno depos otro; ualdra cadauno un tanto. fata que tome suerte por si.”

Si el jugador que lanza los dados obtiene dos azares seguidos antes de tener asignada su suerte pagara un tanto.

“E si por auentura ante que tome suerte pora ssi encontrare con la suerte dell otro; lançara de cabo por azar. & lo echare; ganara todos los tantos que y fueren. E si no dar la suerte otra uez. & contara sobre los otros tantos primeros & desta guisa se torna el iuego como de comienço.”

Si el jugador que lanza los dados obtiene en su jugada la suerte de su oponente lanzara como si empezaran de nuevo y si consigue una suerte, gana el juego, pero si saca un azar debe pagar la apuesta convenida y empezar un juego desde el principio.

Posiblemente el nombre de medio azar le viene dado por la situación de las suertes en este juego que ocupan la franja central de la cadena de números que hay del 3 al 18.

3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18
Medio azar

Con este sistema se confirma el error de transcripción, ya que lo seis valores centrales corresponden a las suertes que recoge el códice cuando dice, estas son 8, 9, 10, etc.

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Folio 70V 11. El juego Azar Pujado [fol. 70v]

“El azar que dizen puiado se iuega desta manera que el medio azar que desuso dixiemos que puian todauia los tantos tan bien por azar; como por qual suerte quiere que uenga la suerte del uno o dell otro. E por esto llaman a este Azar puiado porque ell otro desuso es medio azar.”

En la definición de este juego se hace una relación directa al juego “medio azar” con el que comparte el modo de juego y como dice este texto al principio lo único que cambia es el pago de un tanto incluso si obtienes azar, el jugador que gane se llevara el montón acumulado, el echo de pagar un tanto también por esas suertes le da el nombre de Azar pujado ya que el otro es de medio azar.

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Folio 71R 12. El juego Guirguiesca [fol. 71r]

“Este el iuego que llaman Guirguiesca Otra manera ay de iuego que llaman guirguiesca que se iuega con dos dados en esta guisa. Los que quisieren iogar an de alançar primeramientre batalla. E el que la uenciere lançara primero.”

En la presentación del juego ya se hace una clara referencia a la cantidad de dados usados en el juego de la Guirguesca que son dos y como en otras ocasiones se lanza una batalla para ver quien es el jugador que comienza.

“& si lançare senas o seys cinco o la soçobra destos que son dos & as o amas as sera azar. E ganara por el un tanto de qual quantia pusieren entressi que uala.”

Nos presenta ahora lo que se viene a llamar Azar que esta compuesto por 12 (6-6), 11(6-5) o las soçobras de estos 3(2-1), 2(1-1) y también nos advierte que gana.

Aquí nos encontramos un problema que muchos matemáticos han resuelto dando como ganador al jugador A, pero el códice explica que solo ganara un tanto de la cuantiá que hubieren acordado que este valía.

Creo por tanto que si el jugador A (quien lanza los dados) obtiene un azar en su primera jugada solo ganara un tanto y no todo el juego como se propone en algunos tratados.

“E si por auentura no lançare azar. & echare quatro puntos o cinco.o seys o siete o ocho. o nueue o diez en qualquiere guisa que uengan. cadauna destas sera llamada suerte.”

Y ahora no presenta lo que viene a llamar Suertes que son 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, de cualquiera de las maneras que la suma de los dos dados obtenga esos resultados.

“& auerla a aquel con qui el iogare. & ell otro parara a ella quanto se quisiere. & si el que lança los dados echare otra suerte luego a pos ella de tantos puntos como la quel dio esta sera llamada encuentro & leuara lo que y fuere si ouiere otorgado de yr a ello o si sse callare.”

Con estos datos podemos crear una pequeña tabla que recoja el inicio de la partida y los casos que podrían ocurrir con las diferentes jugadas:

Tabla inicio juego Guirguiesca.

Tabla Guirguiesca

Según relata el códice el ejemplo que aparece es el del Caso 3 ya que dice que sera para aquel con quien jugara, por eso el Caso 3 solo tiene una tirada la primera que adjudica la Suerte al jugador B y si solo lanzo una única vez los dados, para el resto de los casos es necesario lanzar los dados dos veces y cotejar su resultado.

Sobre el encuentro no hay duda, solo se produce cuando ambas son Suertes y ademas coincide el resultado. Los envites merecen una reflexion aparte para considerar otras variables.

“E si por auentura no lançare encuentro & lançare una de las suertes que desuso dixiemos que eran azares; perderlo a todo.”

En el texto se puede leer que si una vez saco una Suerte que al ser la primera es para el jugador B y no lanza Encuentro y lanza un Azar perderá el juego que es la variación del Caso 3.

“E si non lançare encuentro ni azar & lançare una de las otras suertes aquella tomara pora ssi. & lançara tantas uezes; fata que uenga la suya o la dell otro. & lançando la suya gana & [fol. 71v] por la dell otro pierde.”

Y ¿que ocurriría si sale Suerte o Encuentro? como antes se menciono. Veamos el Caso 3 bis.

Caso 3 bis
Una vez el jugador B dispone de una Suerte, este puede realizar una Parada (envite) apostando los tantos que se hubiera acordado. Si el resultado obtenido es otra Suerte que no coincide con la suya, deberá seguir tirando los dados pero, la Suerte obtenida en esta jugada sera adjudicada al jugador A.

En el caso de que hubiera ocurrido una Parada(envite) por parte del jugador B, si el jugador A saca el mismo numero con los dados que la suerte del jugador B el jugador A solo gana lo apostado por lograr con los dados realizar la parada del envite del jugador B. Pero todo esto dependerá del envite realizado por el jugador B.

Esto nos lleva a una pregunta ¿entonces cómo gana el jugador B?

Tengo mis dudas de como podrían ser las apuestas, creo que esta es la parte menos clara de este juego y se podría apostar de diferentes maneras imaginemos que apostamos Azares, Suertes, Encuentros.

En la segunda parte del caso 3 bis, el jugador B ganaría si hubiera apostado a Encuentro y perdería en los otros dos casos Azares y Suertes.

Por otra parte esta el caso de aceptar o no la Parada, si no la acepta ganara lo establecido, un tanto por ejemplo y si la acepta, el echo de que el jugador B realice una Parada a Suertes(envite a suertes) y que el jugador A , la acepte y ademas la consiga, puede resultar difícil de entender que este echo haga ganar la apuesta al jugador A.

Pero, ¿qué ocurriría si la Parada hubiera sido el Encuentro? en ese caso el jugador B sera quien gane la apuesta y el juego continuara hasta que salga una de las Suertes antes repartidas.

Otra manera de apostar podría darse apostando sobre números fijos en lugar de figuras como azar, suertes y encuentros.

No obstante la manera de resolverlos seria de igual manera, un jugador hace una apuesta y el otro la
acepta o la declina en cuyo caso pierde lo acordado.

Incluso otras formas de puesta podrían llegar a darse apostando a pares, impares o solo a ciertas combinaciones como las recogidas como suertes 4 al 10 etc.
El juego lo gana el jugador que consiga que salga antes su Suerte.

Respecto al nombre del juego se podría decir que es todo un misterio hay varias teorías pero no se han podido contrastar ni demostrase.

Lo que mi investigación sobre este nombre me aporto fue bien poco, decidí dividir el nombre del juego por si la raíz de la palabra me aportara alguna pista y los resultados fueron los siguientes:

Guir- guesca
Guir: Rio que nace en el Atlas y sus aguas se evaporan en el desierto del Sahara.
No existen en el Sahara ríos con caudal continuo, a excepción del Guir que, sobre la mitad de su
curso, fluye durante todo el año.
Guiesca: Población de Mejico.

Como todos sabemos todavía no se había descubierto el nuevo continente, así que esta palabra debe tener otro origen o en la deformación de la misma que coincidió con esa ciudad mejicana o de origen extranjero sin poder determinar su origen.

De todos estos juegos de azar donde se cruzan apuestas entre los jugadores el único que se juega con dos dados es Guirguiesca. La imagen puede dejar entender, un envite que es descrito en el texto del manuscrito y en la miniatura, a color, que acompaña a este juego, donde uno de los jugadores tiene levantada su mano izquierda como señal del envite después que los dados le dieran su suerte
(la puntuación 4 que resulta del lance de dos dados).

La existencia de este envite hace que este juego sea considerado un juego de estrategia con azar y apuestas. Lo que hizo que muchos matemáticos pusieran su atención sobre este juego para estudiar las probabilidades del mismo y los subjuegos que este originaba fueron estudiados en diferentes épocas con diferentes conclusiones.

“En estos .xij. iuegos de los dados que aqui auemos puesto; se pueden entender todos los otros que iuegan en las otras tierras que son fechos o se pueden fazer daqui adelant de que nos non sabemos.
En estos XII juegos de los dados que aquí hemos puesto; se pueden entender todos los otros que se juegan en otras tierras que son hechos o se pueden hacer de aquí en adelante y que nosotros no sabemos”.

Ponemos punto y final a este tomo que recoge solos los juegos de dados, y esperando que las ideas aquí aportadas puedan servir a quien le interese el tema ,o que por lo menos haya echo pasar un buen rato a quien lo haya leído.
680 a.C Museo Nacional, Atenas.

Los mas antiguos han sido encontrados en unas tumbas reales Sumerianas (Ur), datan del tercer milenio a.C, tenían forma triangulares, hechos, (3 en marfil, 3 en lipis-lazuli).

Los “Dados” modernos (los que conocemos) nacieron en Egipto aproximadamente en el año 600 a.C.

Sin duda los dados tienen su propia historia su origen y su propia entidad, este a sido un pequeño estudio de los juegos con dados en una época muy concreta y seguramente, nos dejamos bastante en el tintero a la hora de recoger su historia y como han acompañado a los juegos de diferentes culturas, en el mundo.

Yuyu Septiembre 2011

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