Creando módulos de juegos con Vassal

Autor Yuyu

Creando Módulos Vassal

 Pdf con el contenido.
 Enlace.- http://www.box.com/s/c5f61e6663690a0f5ade


Voy a recuperar un hilo que inicie hace ya un par de años para la creación de módulos con Vassal.

http://www.vassalengine.org/wiki/User:Yuyu

¿Qué es Vassal?, pues un tablero de juego virtual donde varios jugadores interconectados pueden jugar como si de un juego de mesa normal se tratara.

¿Hay que programar algo? no, si se desea y se controla java se pueden crear clases propias, pero para crear juegos completos no es necesario.

La idea:

* Dar la posibilidad a los desarrolladores de juegos de poder crear prototipos validos.
* Poder comprobar esos prototipos sin coste alguno.
* Mostrar de primera mano como funcionan esos prototipos contando con su creador.
* Los creadores comprueban su prototipo, lo modifican y pueden distribuir su juego en Vassal.

Hay más, pero con esto queda resumido, para quien desee empezar con Vassal se va a necesitar:

El programa de Vassal

http://www.vassalengine.org/download.php

… son necesarias las bibliotecas RunTime de Java ya que el programa corre sobre este soporte, en el enlace siguiente se puede descargar.

http://www.java.com/es/

…y ya está, con esto ya se podría arrancar el programa en diferentes plataformas, Win, Linux, Mac.

Comprobando lo difícil que es conseguir testear un juego seriamente se me ocurrió que Vassal podría ser la plataforma perfecta para realizar esas pruebas. Si solo se desea jugar, hay miles de juegos en la pagina de Vassal con la que poder jugar a juegos de mesa y muchos otros que van incorporando los desarrolladores.

Observé que puede tener sus posibilidades para poder probar nuestros juegos sin perdidas, extravíos, malos rollos etc. etc.

Para muestra un botón:
(Tengo que decir que las plantillas serán de juegos que sean conocidos por todos, y luego cada uno se lo adapta a su propio juego.)

Empezando desde cero

Como incluir un tablero en el modulo de Vassal.
1) Lo primero es crear una carpeta donde contenga el proyecto con las imágenes y datos del juego.
2) Con Vassal funcionando Nuevo Módulo, (Darle un nombre al módulo, versión etc.)
3) Una buena manera de empezar, sera introduciendo unos datos básicos a nuestro módulo como el
nombre del juego, la versión y alguna descripción del mismo.

image.QZBNGY

Creado el módulo, le damos un nombre etc.. y pulsar –>OK.
De esta forma aparecerá el nombre del juego en la ventana gestora de Vassal, siempre es más sencillo identificar el módulo con el nombre del juego que un “sin nombre”.
El siguiente paso puede ser incluir un, Acerca de, y el archivo de ayuda con el reglamento, la ultima tendencia es incluir el manual en un archivo anexo al módulo, de esta forma el módulo se hace más ligero y no se necesita el programa si sólo se desea leer el manual, una vez cumplimentado pulsar –>OK .

image.5FFOGY

Para el Acerca de,  se puede incluir una imagen, logotipo, etc, que relacione al desarrollador con alguna marca personal, y es aconsejable que no sea demasiado grande (500×600, 600×700 etc), porque será el que utilice Vassal cuando inicia el juego, antes de seleccionar los jugadores o equipos de los que estará compuesto el juego en su pantalla de inicio.

Para que el módulo pueda contener varios jugadores o bandos de los que puede estar compuesto, se deberá definir que jugadores o equipos serán los que puedan seleccionarse para jugar el módulo creado.
Debo decir que, personalmente este punto lo desarrollo lo más tarde posible en la creación de mis módulos para no tener que estar seleccionando equipo o jugador mientras lo estoy desarrollando. Si todavía no tengo definidos los jugadores, Vassal lanza el módulo directamente sin tener que estar seleccionando nada hasta que no sea necesario, lógicamente esto es solo valido para las primeras fases de la creación del juego, por que llegado el momento del desarrollo, el juego deberá contener jugadores o equipos con los que los usuarios puedan jugar.

4) Para definir quienes y cuantos jugadores podrán jugar el módulo, se deberá pulsar sobre Definition of Player Sides –>Botón Derecho, y se incluyen los elementos que podrán jugar, para este ejemplo, Bando Rojo y el Bando Azul, pulsar –>Ok para continuar.

image.LQU2GY

Aquí es donde cada desarrollador decide cuantos jugadores podan participar en el juego y aunque desconozco el limite, decir que puede contener desde uno hasta los que sean necesarios para jugar. Se debe tener en cuenta que si más tarde se crean “tapetes” (ventanas para los jugadores) en las que cada jugador pueda contener sus objetos, ya sean cartas, fichas, losetas etc, si así se decide, podrán mostrase las correspondientes solapas en la barra de herramientas del programa, por esta razón si se ponen demasiados jugadores cada uno de los tapetes creados ocupara un espacio en la barra de herramientas, y pueden ser necesarias varias filas para albergar todos los jugadores que se hubiesen creado.
Generalmente de dos a cuatro, o de cuatro a seis jugadores serán más que suficientes para cubrir casi cualquier juego, pero como antes se mencionó, es decisión de cada desarrollador incluir los que crea necesarios para el juego que este creando.

5) Bien ahora botón derecho sobre sobre Main Map y se añadirá un nuevo tablero de juego.
Main Map –> Map Board –> Botón Derecho e incluir –>Add Board.

image.J1FXGY

6) Ir a la carpeta que se ha creado con las imágenes del proyecto, e incluir la imagen del tablero con clic en SELECT. Solo resta ponerle un nombre a nuestro tablero y pulsar –>OK.

image.GRLUGY

Hasta aquí a sido relativamente fácil si ahora desde Vassal se lanza el módulo, el tablero que aparece en el juego sera el incluido en el paso anterior.
Lo siguiente podría ser incluir una rejilla, para poder mover las fichas por lugares específicos en el tablero, decir que la rejilla no es totalmente necesaria, pero dependiendo del tipo de tablero pude que sea necesaria o no…

Venga pues, al asunto de la Rejilla:
7) Editar el módulo que se ha creado y abrir el Main Map –> Map Boards. Con el botón derecho sobre ( Tablero Nombre (Board) ) aparecerá la siguiente ventana donde se incluirá la rejilla, que puede ser de diferentes formas, elegir la que más se ajuste a las necesidades del proyecto en curso.

 

image.3JB4GY

Las rejillas no serán necesarias al menos que nuestro juego este sujeto a unas estrictas normas de colocación de fichas y se deba hacer uso de ellas. No obstante, conviene saber como utilizarlas por si en un proyecto futuro se diera la ocasión de usarlas, en algún juego en el que el tablero estuviera formado por rejillas, por ejemplo un ajedrez, donde las fichas no admiten una colocación arbitraria y están sujetas a una cuadricula.
Se pueden crear hexágonos con Add Hex Grid, rectángulos y cuadriculas con Add Rectangular Grid, formas irregulares con Add Irregular Grid, o múltiples zonas que pueden integrarse dentro del tablero de juego, en ese caso se deberá utilizar Add Multi-zoned Grid.
Con estas opciones, se tiene más que suficiente para dotar al juego de la rejilla que se desee, si es que fuera necesaria la utilización de estas. Recordar, que la utilización de rejillas en Vassal, es especialmente útil cuando el juego depende de que las fichas colocadas en el tablero de juego necesiten de un riguroso posicionamiento, para otros muchos casos, no sera necesario ya que Vassal permite mover las fichas por el tablero de juego libremente, por ejemplo, un tapete para un juego de cartas, donde la posición no sea importante.

8) Una vez elegida la rejilla y el tipo de rejilla que se pudiera necesitar, se muestra la siguiente ventana donde se dará a la rejilla ( Color, Tamaño, Coordenadas X,Y de origen, y diferentes opciones para elegir) para este caso, se elegirá que la rejilla sea visible seleccionando –>Show Grid?, tampoco es necesario que la rejilla sea visible, es opcional y a lo mejor ni siquiera necesaria, todo dependen de lo que el juego y el desarrollador puedan necesitar.

image.V7GKGY

En esta ventana se puede determinar la posición X, Y de la rejilla, el ancho y alto, además del rango de calculo que se utilizará. Otras opciones para la rejilla aparecen un poco más abajo:
* Edges are legal locations? .- Se puede seleccionar si se desea que los bordes de las rejillas sean posiciones legales para el posicionamiento de fichas en nuestro tablero.
* Corners are legal locations? .- Se puede seleccionar si se desea que las esquinas de las rejillas sean posiciones legales para el posicionamiento de fichas en nuestro tablero.
* Show Grid? .- Se puede seleccionar si se desea que la rejilla sea visible en el tablero de juego.
* Draw Center Dots? .- Se puede seleccionar si se desea que cada uno de los hexágonos, rectángulos etc, contengan un punto en su posición central.

Si se tiene seleccionada la casilla Show Grid, se podrá elegir el color que se desee para la rejilla pulsando sobre nil, este botón abre una nueva ventana donde se puede elegir el color que se desea o el color que más se ajuste al tablero de juego y las necesidades del desarrollador. Pero todavía se puede ajustar más la rejilla si es necesario, véase como.

image.PNNOGYPara elegir un color de la rejilla en la paleta de colores, pulsar sobre –>Color / nil.

9) Editar ahora la rejilla pulsando sobre –>Edit Grid y pulsando la combinación de teclas –>Control + Flechas del teclado la se adapta la misma a las necesidades del tablero de juego. Será algo parecido a esto:

image.429VGY

Vassal puede ayudar al desarrollador a la hora de cuadrar las rejilla utilizadas , hay veces que la imagen del tablero no corresponde con las medidas exactas, en el tablero anterior se puede observar que la imagen no corresponde con la rejilla y para solventar este defecto podemos pulsar sobre el botón Edit Grid.

10) Para modificar la rejilla se dispone de las siguientes herramientas:

* Teclas de Flechas – Mover Rejilla.
* CTRL y Flechas – Cambiar el tamaño de la Rejilla.
* Shift tecla y Flechas del teclado.

Una vez que se logre con las anteriores opciones cuadrar al máximo la rejilla, todavía se dispondrá de otra herramienta que ayudara al desarrollador a cuadrar la misma, esta es, Set Grid Shape.
Si se selecciona Set Grid Shape aparecerá la siguiente ventana emergente que advierte para que se seleccionen tres puntos en el tablero para cuadrar la rejilla.

image.9ZVPGY

Como muestra el detalle de la imagen siguiente, se selecciona el cuadrado de la imagen original y al crear el tercer nodo, la Rejilla se auto ajusta (Por eso en la siguiente imagen solo se ven dos).

image.YF3MGY

Utilizando los parámetros anteriores y adaptando la rejilla con Set Grid Shape se conseguirá adaptar los parámetros según las  necesidades y obtener el resultado deseado.

image.DH9VGY

 

Si además se desea que la rejilla este numerada, también se podrá hacer seleccionando el tipo de numeración que se incluirá con Numbering, esto es especialmente útil para juegos con hexágonos que necesitan de este hecho.

11) Guardar el módulo con Save, y si desde Vassal se lanza el módulo para jugar, saldrá el Tablero con la rejilla adaptada al juego.

image.X551GY

 

Resumido:
A) Se ha creado una carpeta con el nombre del juego y los datos del proyecto, no es obligatorio pero si aconsejable que dentro de esa carpeta se cree otra con las imágenes a utilizar.
B) Hay que tener en cuenta que un módulo Vassal es un archivo comprimido ZIP, donde van incluidas las imágenes del juego que se ha creado, así que, si no se quiere compartir las mismas, se deberá tener en cuenta que las imágenes difundidas de esta forma, serán publicas al ir contenidas dentro del módulo, y todo el mundo podrá disponer de ellas.
C) Por el contrario si se necesitan imágenes, por ejemplo unos dados, se puede descomprimir algún módulo que utilice dados para extraer sus imágenes.
D) Hasta ahora sólo se ha incluido un tablero, un acerca de, y una ayuda, al proyecto, pero se debe tener en cuenta que el tablero puede estar mejor preparado si a la hora de incluir una rejilla, se le hace alguna modificación más que siempre puede ser interesante a tener en cuenta si el desarrollador cree necesario su uso.
E) La imagen que se incluya en Acerca de será la que aparezca al inicio del módulo lanzado cuando se vaya a jugar, cuidado con el tamaño.
F) Se pueden incluir imágenes al archivo de ayuda siempre que el html creado para esta, este dentro de la carpeta donde se ha creado el proyecto, y además debe estar acompañada de las imágenes de las que está compuesto el html, de esta forma el archivo de ayuda puede contener imágenes y gráficos que ayuden con el manual del juego.
G) Tener el conjunto de imágenes del juego preparadas en su correspondiente carpeta, va ahorrar mucho tiempo a la hora de trabajar con el módulo.
H) Puede que por el tamaño de ciertos juegos, sea necesario incluir un zoom para que los jugadores puedan tener una perspectiva general del juego, y puede ser una mejor solución que rehacer todas las imágenes creadas.
I) No es mala idea grabar de vez en cuando, por si el demonio de la perversidad, y para recuperar el trabajo donde se dejó si se cuelga el ordenador o se pierde la información.
J) Si en algún momento de la creación del módulo este no hace lo está previsto, ese sera el momento para grabar y salir del modo de diseño, esto puede ocurrir por que Vassal debe refrescar ciertas partes del código si fueron creadas o modificadas con posterioridad, de forma que al editar de nuevo el proyecto se recargan variables y partes del código desde un principio.

 

 

Incluir Dados al proyecto:
1) Se deben tener las imágenes de los dados en la carpeta del proyecto…, bien, como siempre editar módulo y botón derecho ->Add Symbolic Dice Button.

image.4A32GY
Una vez creado el Symbolyc Dice Button, se le dan las propiedades. Un nombre, “Dados”, una “Imagen” para el icono que se mostrara en la barra de herramientas de Vassal, asegurarse del alto y ancho ( Height / Width ) para que luego se puedan ver los dados en la barra de herramientas de Vassal. Y seleccionar la opción de mostrar resultado ->Show result in button , si  se quiere ver el resultado en el mismos botón de la barra de herramientas (es como si se movieran los dados) también debería mostrar el resultado en la ventana del chat para que quede constancia del lanzamiento.
Name: .- El nombre que deseamos dar a nuestros dados.
Button text: .- Si  se desea que además de la imagen, sea acompañada de este texto.
Tooltip text: .- Es el texto a mostrar cuando se ponga el puntero del ratón sobre la imagen.
Button icon: .- La imagen que mostrará el botón del dado al inicio del juego.
HotKey: .- Es como pulsar el botón, solo que con teclas. Acceso rápido.
Reportresults as text: .- Si se desea que se muestre el resultado en la ventana del chat.
Report format: .- Que datos se desean que muestre el chat de ese resultado.
Show result window? .- Para que el resultado aparezca en una ventana a parte.
Show result in button? .- Para que el resultado se muestre sobre el mismo botón.
Width y Height .- Ancho y alto del botón.
Background color (nil) .- Para darle un color de fondo al botón.

 

image.RSLQGY

 

Una mención a parte sobre Reportformat:, para examinar más detenidamente que información nos reporta, si esta seleccionada la pestaña Report results as text?.
$playerName$ Lanza Dos $name$ resultado $result1$ y $result2$ Total $numericalTotal$.
Resaltadas en negrita las variables que Vassal ofrece y luego se mostraran en la ventana del chat, estas variables están disponibles a la derecha de la caja de texto, que se mostrará activa cuando se pulse con el ratón en la caja de texto en la solapa Insert.
De esta forma lo que viene a significar este conjunto es lo siguiente:
El jugador ($playerName$) que pulse sobre el botón, Lanza Dos, nombre que se dio al Symbolyc Dice Button en su propiedad ($name$), y el resultado ($result1$)del primer dado y el resultado($result2$) del segundo dado, la suma de los dos dados arrojan un Total ($numericalTotal$).

Jugador Verde Lanza Dos Dados resultado 5 y 3 Total 8.

De esta forma  se puede anunciar cualquier otra propuesta a lo que cajas de texto se refiere, que jugador movió, que ficha se movió, en que sitio ocurrió algo etc.
La mayoría de los jugadores de módulos Vassal utilizan Skype o parecidos, para jugar de asi que la ventana de chat para comunicarse entre jugadores no suele ser la más utilizada, pero esto no quiere decir que la información más relevante deba aparecer o no, imaginemos que alguien lanzo unos dados y no supiéramos quien lo hizo, esto podría ser un problema y dejar espacio a dudas, por ejemplo los dados muestran un 5 y el jugador en turno que le toca lanzar vuelve a sacar un 5, si no queda constancia en ningún lado, se puede estar en una situación extraña y que lógicamente deje en la duda a quien lanzo los dados y por supuesto al resto.
Por otro lado, habrá veces que no convenga por ejemplo, saber que carta se cogió de un cierto mazo de cartas, si aparece en la ventana del chat, todos sabrán que carta se obtuvo y esto supondrá una desventaja, por estos motivos la información en la ventana del chat, deberá ser la justa e indispensable pero sin dejar huecos por donde se puedan dar circunstancias extrañas ya sea por exceso como por defecto.

image.RSLQGY

 

2) Una vez creado el Symbolic Dice buttton y dado propiedades, ahora se debe incluir un las seis caras del dado así que botón derecho sobre Symbolic Dice Button e incluir lo que sera el dado en cuestión con ->Add Symbolic Die.

image.4A32GY
Este Symbolic Dice que se acaba de crear será el contenedor de las imágenes del dado, que puede tener diferentes caras, para este ejemplo se escogió un dado de seis caras, pero podría haber tenido otra cantidad diferente o incluso otra forma diferente.

3) Echo lo anterior se procederá a incluir dentro del Symbolic Dice las seis caras del dado. Botón derecho sobre el Symbolic Dice y seleccionamos ->Add Symbolic Die Face.

image.5G1YGY
4) Crear seis Symbolic Die Face uno por cada cara del dado, como en esta ocasión son seis
pues seis.

image.EKGLGY

Text Value: .- Valor textual de la cara del dado.
Numerical value: .- Valor numérico de la cara del dado, es importante a cada cara darle su valor numérico correcto, dependiendo de las caras del lado logicamente.
Icon: .- Imagen que representa cada una de las caras del dado.
5) Repetir los mismos pasos para incluir otro dado ->Add Symbolic Die ->Add Symbolic Die Face y crear los dos dados que en esta ocasión se desean que tenga este juego.

image.5ZX2GY
Con lo hasta ahora expuesto nuestro módulo va tomando forma, seguro que estarán deseando probar si funciona y como queda, normal, nos pasa a todos.
No dudar en grabar y lanzar el módulo para ir probando como queda el juego, si todo está en su sitio, si funcionan las variables, o si se ajusta a lo que teníamos pensado para el juego que se esté creando.
Recordar que una vez creado el primer dado, con un Copia y Pega puede ahorrar una ingente cantidad de trabajo para no tener que crear el segundo dado desde el principio.
En el siguiente proyecto se subirá el listón en lo que a creación de dados se refiere, pero antes se deberá acabar el actual y dejarlo listo para jugar.
Si se desea hacer un dado más simple sin incluir imágenes, con solo incluir los datos numéricos y en Symbolic Dice Button seleccionar el icono por defecto, en Report Results Text seleccionar $numericalTotal$, se obtendra un dado simple, para que funcione el valor numérico de cada cara del dado debe contener un valor, la ventana del chat mostrara el resultado obtenido.

image.PUW0GY

Misión cumplida el módulo Vassal ya tiene dados listos para jugar, como muestra la imagen.
Lo siguiente sera incluir unas fichas para jugar y solo quedaría pendiente un archivo de “ayuda” donde incluir el reglamento del juego si fuera necesario.

Hay diferentes métodos para incluir fichas en el tablero de juego solo depende de como interactúan entre los diferentes componentes del juego y los jugadores.

Se  han preparado un par de métodos el primero dependerá de un Panel donde estarán incluidas las piezas, este panel contenedor es ilimitado en lo que a número de piezas se refiere y podrán sacar todas las piezas que se deseen para el juego, el segundo método, dependerá de una Pila que contendrá una cierta cantidad de fichas, por lo que puede considerarse como limitado.
Cada juego puede requerir de difentes formas de incluir fichas al juego, personalmente prefiero el método de paneles para incluir monedas ilimitadas de diferente tipo al tablero de
juego o componentes indefinidos en sus cantidades y para las fichas de otro tipo, suelo utilizar pilas con una cierta cantidad de fichas, que pueden tener ciertas propiedades.
Más adelante se verá como incluir mazos para cartas, losetas u otros componentes que pudiera contener el juego.

De esta manera a modo de explicación para esta guía pongo las dos propuestas, paneles y pilas, que ayudaran a incluir las fichas del juego propuesto y para reconocer cada una si se pudieran necesitar en algún momento del desarrollo de los diferentes juegos que se puedan crear.

 

Incluir Fichas en el proyecto:
Editar modulo Botón derecho sobre ->Game Piece Palette pulsar sobre ->Add Panel, que será el contenedor de las fichas.

image.GBBKGY

Como en otras ocasiones se le da nombre y propiedades.

image.FYYQGY

Ahora se incluirán las fichas para el juego, botón derecho en el Panel y seleccionar ->Add Single piece.
Creada esa Single piece botón derecho y propiedades de la misma.

Este panel aparece en el lado superior izquierdo de la ventana del juego y sirve como contenedor de las diversas fichas que se hayan preparado para el juego.

Para definir las propiedades de esta pieza básica, se puede comprobar que es la más sencilla de las se pueden incluir y solo consta de una Basic Piece, este tipo de piezas a través de su ventana de propiedades se le pueden designar diferentes opciones y comportamientos que pueden darse para cada una de las piezas que se incluyan.

Como en anteriores ocasiones una vez creada la pieza básica con los comandos Copia y Pega se pueden crear muy fácilmente el resto de fichas que contendrá el panel, pero es aconsejable que antes de hacer operaciones de copia y pega, la pieza este totalmente definida para que luego no tener que modificar cada una de las que se hayan creado con anterioridad por no tener completas las propiedades de las mismas.

Se procedera a estudiar este apartado con un poco más de detenimiento.

image.0EFLGY

Available Traits .- Propiedades disponibles para dotar a las piezas creadas. Con los botones Add y Remove se pueden incluir o retirar dichas propiedades.
Properties.- Este botón sirve para editar la propiedad activa, de forma que seleccionando la propiedad en la ventana de la derecha y pulsando el botón se accede a cada una de las propiedades que se haya adjudicado a la pieza.

Como se puede apreciar en la imagen, esta pieza solo consta de una única propiedad Basic Piece a la que se accede a través del botón Properties, y que tan solo consta de un nombre Name y una imagen que se puede seleccionar haciendo doble clic en la pequeña ventana de la que costa la Basic Piece properties.

Pulsar en Propiedades, se le da un nombre y elegir una imagen para la ficha, si se tienen cargadas las imágenes en la carpeta del proyecto, aparecerán en la ventana utilizando la ScrollBar del programa pudiendo cambiar de imagen sin tener que hacer doble clic.

Repetir la operación para cada una de las fichas, guardar el proyecto y lanzar el juego desde Vassal el resultado es el siguiente.

image.5V5ZGY
Se debe tener en cuenta que si hizo un Copia y Pega, la pieza copiada es idéntica a la original por lo que se deberá editar cada una de las piezas para cambiar la imagen y el nombre si fuera necesario.

La ventana de Single Piece como la de Basic Piece propeties son las mismas independientemente del contenedor que albergue la pieza, ya sea un panel como es el caso, como una pila que se verá un poco más adelante.

Listo ya está el juego dispuesto para ser probado, componentes, tablero y dados, lógicamente se deberá comprobar que todo se ajusta al juego diseñado y listo para jugar.

 

Veamos ahora el otro método que entre otros podemos utilizar para incluir piezas en el tablero.

image.TQKNGY

Prácticamente la imagen lo dicen todo no obstante, en el Main Map -> botón derecho e incluir ->Add At-Star Stack, donde se incluirá las fichas que van a necesitar.

Ahora ya se dispone de un contenedor para las fichas sobre el tablero y aun que como se verá más adelante el contenedor Add At-Star Stack consta de un botón para colocar la pila de fichas sobre el tablero, puede ocurrir que cada ficha ocupe un lugar determinado al que también se podrá asignar mediante el selector Use Grid Location de este contenedor, pero solo se podrá colocar una única ficha en cada contenedor si deseamos posiciones diferentes para cada ficha .

Volvamos por un momento a la configuración de la rejilla, recordemos que teníamos la posibilidad de incluir numeración ( Grid Numbering ) para cada una de las celdillas de las que consta la rejilla y estas son ahora de vital importancia para colocar las fichas.

image.O1CXGY

Esta es la ventana de configuraron para numerar las celdillas, como se puede apreciar se puede proporcionarle diferentes configuraciones, y la imagen muestra suficientes datos para poder configurarla como se desee ya sea con números como con letras. Si se decide proporcionar números a cada una de las celdillas, ahora se podrá asignar las  fichas a las celdillas que se deseen.

Como se puede adivinar el contenedor At-Star Stack, puede incluir una o varias fichas, para este ejemplo cada contenedor albergara una única ficha ya que de lo contrario aparecerían varias fichas en la misma posición, pero en este ejemplo se necesita que cada ficha de forma independiente aparezca en diferentes posiciones sobre el tablero.

image.1CQWGY

Esta imagen puede resultar un tanto engañosa pues puede confundirse con otra cosa, la realidad es que la ventana de FichaN5 pertenece a un contenedor At-Star Stack.

Name: .- Da un nombre al contenedor At-Star Stack.
Belongs to Board: .- Asigna el contenedor al tablero de juego, es útil cuando el juego incluye varios tableros.
Use Grid Location: .- Adjudica una localización en el tablero dependiendo de la rejilla.
Location: .- Indica a que celdilla de la rejilla adjudica a el contenedor.

image.CAE5GY

Lógicamente para que el contenedor At-Star Stack pueda mostrar alguna imagen o ficha, este debe contener una Single Piece como las vistas anteriormente.

De esta forma para que todo esto ocurra, al contenedor se le debe incluir una Single Piece , para que no quede duda se muestra como es el simple proceso.

image.I74PGY

Botón derecho sobre ->At-Star Stack -> Add Single piece.

image.8R92GY

A la pieza creada se le dará un nombre y se le adjudica una imagen, la ficha estará dispuesta para su uso.

image.1HCRGY

Poco a poco se ha desarrollado técnicas diferentes pero con el mismo objetivo, colocar unas fichas sobre el tablero de juego pero, ¿ qué pasaría si no usamos rejilla ?

Para estos casos Vassal también nos ofrece solución, colocar un mazo de cartas que está incluido en un contenedor Deck,  se podría utilizar un At-Star Stack , pero para cartas es preferible usar un mazo deck que aporta ciertas diferencias frente al también contenedor At-Star Stack, una de ellas por ejemplo es la posibilidad de barajar el contenido, se muestra como.
A modo de ejemplo imaginar que se incluyo un mazo de cartas Deck que a su vez contiene todas las cartas de una baraja.
Y este mazo estará sobre el tablero y como si de un tapete de juego se tratara, a modo de ilustración se podría pensar en una mesa con un tapete de juego, que sobre él hay una baraja de cartas.

Como se muestra en la imagen siguiente y es donde quiero ir a parar, hay ciertos controles que poseen un botón llamado Reposition Stack, este botón abre una ventana que nos ayudara a colocar el Deck, o el At-Star Stack etc.

De esta forma se dispone de una herramienta que proporciona Vassal con la que poder ajustar mazos de cartas, fichas, o lo que se pueda necesitar, para colocar sobre el tablero de juego, y que por algún motivo dependa de una posición para usarse en el juego.

Ya sea con rejillas como con los botones de reposición, los elemento que necesiten de posicionamiento concreto sobre el tablero estarán cubiertos de esta forma.

No me detengo más sobre este asunto creo que es necesario saber que existen y como se pueden usar, de esta forma retomo el proyecto donde lo deje unas lineas antes.

image.L7NWGY

Detalle del botón Reposition Stack, obsérvese como en la ventana con el fondo de color verde, se muestra el mazo de cartas, y que este a través de las flechas del teclado o arrastrando el mazo con el puntero del ratón, se puede colocar la posición inicial del mismo.

 



  1. Muy buenas yuyu. Necesitaría contactar contigo para una consulta rápida.

    Saludos

    1. Ok David

      Puedes hacerlo a través de esta pagina o del foro imprimiryjugar.com que visito mas asiduamente y donde suelo subir mis trabajos.

      Att Yu

  2. no se puede comentar ni preguntar nada en imprimiryjugar.com porque no esta disponible el registro en la web.

    1. Ximocm ya tiene activado el registro de usuarios automático.

      Prueba ahora para ver si funciona.

      Un saludo

  3. Algunas capturas de pantalla se han perdido, ¿podias volver a subirlas?

    1. Disponéis del PDF con todo la información, intentare volver a subir las imágenes aquí, para que no sean borradas, es lo malo de albergar imágenes en servidores gratuitos, pero mi economía no da para pagar servicios de terceros, espero que se pueda entender.

      En el Pdf encontraras todo lo necesario.

      Un saludo

  4. ESE VIAJE HA TENIDO QUE SER PRECIOSO ^^

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